a) Comentarios generales:
o Se confirma la función que tiene el uso de la tecnología en
educación. El aporte principal consiste en favorecer la creatividad de los
usuarios (maestros, alumnos, programadores) para la construcción del
conocimiento. Esta reflexión, desde el punto de vista de Seymour Papert refiere a una participación más activa
en el desarrollo de proyectos educativos de manera conjunta alumno-maestro;
aprendemos mejor haciendo.
o Los conceptos base son
constructivismo asociado a una teoría del aprendizaje en el que el alumno
adopta un papel más activo y el relacionado con el construccionismo. Término
referido por Papert en el que si bien, se asocia con la adquisición de
conocimientos, destaca la inclusión de un contenido específico no atendido en
la actualidad, que orienta el trabajo del docente a nuevas formas de
participación en el proceso de aprendizaje.
o Por ello considero que mucho del éxito en el uso
de este software depende de la manera en que el profesor guie, ayude a que el
estudiante comprenda los comandos, sugiriendo métodos que permitan la solución
del problema y motivándolo cuando sea necesario.
b)
LOGO
•
Favorece la organización de la información
•
Es posible establecer secuencias (metodologías),
y el desarrollo del razonamiento lógico (escribir instrucciones)
•
Permite resolver problemas, siempre y cuando el
profesor lo propicie u oriente de manera adecuada.
•
El lenguaje de
programación LOGO dio inicio a una nueva etapa que contribuyó de manera directa
en la innovación de las prácticas docentes y del acercamiento de la población
infantil en este lenguaje y manejo.
•
El uso de
lenguajes de programación como LOGO se ubica en la modalidad de uso Laboratorio
tradicional y laboratorio virtual, de acuerdo con la ubicación en el <modelo
NOM.
•
El uso de LOGO
se asocia principalmente con las ciencias formales, sin embargo, es posible
abordar otras temáticas, siempre y cuando se tenga claridad del uso de esta
herramienta y las posibilidades de uso que tiene; el elemento principal es el
fin educativo que se desea alcanzar.
•
Logo es un programa que permite la
interactividad con un lenguaje interpretado, lo cual permite dar información de
manera ágil, es flexible al no ser un programa rígido brindando una estructura
intuitiva en su manejo, es necesario tener conocimiento de inglés aunque sea
mínimo para poderlo trabajar con éxito.
•
Permite
trabajarse con los niños para desarrollar y muy intuitivo en su manejo, de esta
forma se puede trabajar con los alumnos para crear simulaciones y
presentaciones multimedia con características de interactividad, flexibilidad y
seguimiento, a partir de una tortuga que permite dibujar formas, diseños y
fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles,
aviones, etc.
c) SCRATCH
• SCRATCH es un software que utiliza
los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más
sencilla e incluso interesante con instrucciones sencillas para hacer giros, movimientos,
etc., de esta forma se aprenden conceptos informáticos importantes. El manejo
de comandos que son parte de este software permite ir armando las piezas y
crear proyectos con ello, en bloques.
• Promueve el trabajo con los niños,
sin embargo se considera que se puede utilizar en otros niveles educativos
elaborando proyectos de mayor nivel de complejidad.
Integrantes del equipo:
Adriana Patricia Payán
Lezama
Julieta Xiqui Pérez
María del Carmen Ramírez
González