lunes, 10 de junio de 2013

Cápsula de Radio

Como parte del Taller de Educomunicación del Módulo de Comunicación, se muestra un audio relacionado con la promoción del cuidado de la salud. Un tema de relevancia social para la comunidad escolar.

domingo, 10 de junio de 2012

Sesión 16. Hotpotatoes y Jclic


“Uso y aplicación del recurso didáctico: HotPotatoes”



HotPotatoes es un conjunto de herramientas que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web (opción múltiple, rellenar huecos, crucigramas, relación y ordenamiento).



HotPotatoes es un programa de autor que posibilita el desarrollo de actividades formativas de autoevaluación centradas en un test. Con el uso del programa el docente dispone de una herramienta con la que poder trasladar su experiencia didáctica al Internet de forma fácil y gratuita, en este caso su aplicación se enfocará en el ámbito de las Ciencias Sociales.



Esta experiencia se basa en el diseño de actividades con soporte multimedia para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde un enfoque constructivista de conocimiento haciendo responsable al estudiante de su propio aprendizaje. La aplicación del programa multimedia HotPotatoes oferta una posibilidad innovadora para la gestión efectiva del conocimiento.



HotPotatoes se convierte en una parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encuentra formado por actividades formativas que el estudiante realiza; de hecho, considero que el aprendizaje que mejores resultados ofrece es el que tenga la actividad del estudiante como protagonista, éste debe actuar, participar de alguna forma. HotPotatoes al posibilitar el desarrollo de actividades formativas de autoevaluación centradas en un test.



Las actividades que contiene el programa HotPotatoes tendrán por objetivo motivar, describir, explicar y hacer reflexionar al estudiante para que construya su propio conocimiento.



Las actividades deben permitir no sólo que el estudiante sepa autónomamente el grado de conocimientos que ha alcanzado, sino también que durante el proceso desarrolle determinadas capacidades en relación con los objetivos finales, ya que a través de las actividades formativas de autoevaluación centradas en un test permiten al estudiante obtener un aprendizaje significativo y reflexivo.



Con esta experiencia se pretende motivar a los estudiantes a mejorar sus habilidades digitales y conseguir que los estudiantes sean constructores de su propio conocimiento.







JClic

Es una aplicación de software libre que permite la creación de actividades didácticas como rompecabezas, asociaciones, palabras de texto, sopas de letras, crucigramas, entre otras.



Para ejecutarlo se requiere tener instalado el programa Java, un sistema operativo Windows, Linux, Mac OS X o Solaris.

El tamaño del archivo para descargar es de 2,3 MB, y la instalación es bastante rápida, además de permitir que se seleccione el idioma de preferencia.



Este programa se permite la creación, adaptación y uso del mismo; además de ser gratuito.



JClic está formado por cuatro aplicaciones:



·         JClic applet: el cual  permite incrustar las actividades JClic en una página web.

·         JClic player: programa que permite realizar las actividades desde el disco duro de la computadora (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

·         JClic autor: permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

·          JClic reports: permite recoger  datos y generar  informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.



Aunado a esto JClic permite incorporar gráficos en formatos BMP, GIF, JPG y PNG; así como usar recursos multimedia en formatos WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y flash.



Una de sus principales ventajas es que permite determinar el tiempo que el estudiante tardo en realizar la actividad, así como brindar un número determinado de intentos.



Al comparar ambos programas podemos ver las siguientes semejanzas:

  • Ambas son aplicaciones gratuitas
  • Permiten crear actividades como crucigramas, relacionar columnas, utilizar respuestas de opción múltiple, etcétera.
  • Ejercicios ofrecen retroalimentación inmediata.



Entre sus diferencias podemos encontrar:

  • Hot potatoes no es software libre por lo cual no es manipulable.
  • JClic en comparación con Hot potatoes permite realizar actividades más interactivas, las cuales se pueden guardar en un carpeta.
  • Hot potatoes tiene una interfaz más amigable para el usuario.
  • JClic ofrece la posibilidad de publicar las creaciones de software y compartir con a nivel internacional con una gran comunidad académica.
Atte
Carmen, Julieta y Adriana

sábado, 2 de junio de 2012

Sesión 15. Relevancia de planear el uso del software

Actividad en equipo 6. Discuta con sus compañeros de equipo sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analice el protocolo que propone el Dr.Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.


Como equipos hemos llegado a la conclusión que es de suma relevancia planear el uso del software en el salón de clases.

Si partimos de que la planeación en el docente es fundamental, debe realizarlo no sólo en sus contenidos a impartir y estrategias a desarrollar, también debe considerar  y planear el uso adecuado de recursos educativos y didácticos como lo son los software.

De esta forma se garantiza el uso del software en el salón de clases, ya que se identifican los objetivos a perseguir en la sesión o asignatura, y que éstos sean congruentes con los contenidos, tipo de evaluación y el software a utulizar.

Además el realizar un plan de uso del softare de acuerdo al protocolo propuesto por el Dr. Gándara nos permite visualizar diversos aspectos para determinar la viabilidad del software a partir de elementos básicos en relación al uso que se les dará, determinando si el plan de uso es adecuada para los alumnos, en relación al modelo NOM.

El trabajo realizado por el equipo ha determinado que es viable trabajar en el modelo NOM con la modalidad y orientación mixta, es decir con docente y alumno donde ambos puedan interactuar de forma  directa con los recursos tecnológicos y además de ir visualizando la forma de trabajo o de aprovechar el software de manera que apoye el aprendizaje y desarrollo de destrezas y habilidades en los alumnos.

Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesión 14 Evaluación de software

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Al realizar la evaluación del software fue una actividad bastante gratificante ya que nos permitio identificar de acuerdo a la lista proporcionada por el Dr. Gándara poder evaluar el software propuesto.
 
Las conclusiones a las que llegamos con respecto a esta evaluación respecto al contexto en el cual será utilizado el software:
-Norman señala la importancia de evaluar el contexto sin embargo es muy complejo llevarlo a cabo por la diversidad existente.
-Es importante identificar con que recursos se cuenta y cuáles se requieren para el uso del software, ya que muchas veces proponemos usos que implican vincular y aplicar las TIC y no se cuentan con el soporte tecnologico para llevarlo a cabo.
-Las habilidades y destrezas del profesor como de los alumnos es importante considerarlas para atender en todo caso aspectos de capacitacion antes de utilizar el software.
 
Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesión 12

Explore, junto con los miembros de su equipo, los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones
Robótica:
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy:http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm



Al realizar una exploracion de los sitios sugeridos se puede concluir lo siguiente:

-Hoy en día se encuentra una gran diversidad en softwares de simuladores educativos.
-Se estan trabajando los simuladores con un enfoque constructivista acorde a la adquisición y desarrollo de comptencias.
-El aprendizaje es dinámico con los simuladores permitiendo que sea lúdico, interesante e incluso divertido.
-Para promover mejor los aprendizaje en diversas partes del mundo se da la posibilidad de trabjar en diversos idiomas.
-Existe flexibilidad para utilizarlo en diversas asignaturas debido a que las actividades se empatan a asiganturas tanto de primaria como secundaria.

Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesion 10

La educación en línea

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

La educación en línea representa otra alternativa para conocer y aprender mediante el uso de diversos multimedios, siendo una propuesta educativa organizada de tal forma que permite a los alumnos acceder al conocimiento mediante el uso de diversos recursos que van de lo más sencillo como son textos en formatos PDF; uso de otras herramientas de comunicación como son el correo electrónico y los foros, hasta el uso de recursos de carácter interactivo que promueven un trabajo colaborativo como lo es a través de Wikis, Blog´s y la Web 2.0 entre otras.

Este escenario, da cabida a la incorporación de técnicas y herramientas que favorecen la oferta educativa en línea, entendida como “una modalidad relativamente reciente”, sus definiciones con múltiples y complejas, si comparamos la educación en línea con un rompecabezas, en donde cada actor aporta sus propias piezas, ciertamente la gran dificultad sería encontrar las piezas de la orilla, las que la delimitan, las que marcan sus fronteras

Este campo ya abierto a la comunidad educativa, principalmente de nivel medio superior y superior de nuestro país ha permitido además de explorar esta modalidad educativa contribuir en el enriquecimiento de recursos tecnológicos que favorecen el acceso, permanencia y logro educativo de los alumnos.

 A la fecha, se identifica una amplia oferta educativa mediante esta modalidad, lo cual aporta a la par del uso de las nuevas tecnologías de la nuevos elementos didácticos y metodológicos que enriquecen sin duda, la práctica educativa y el proceso de aprendizaje de los que participan de este modelo de instrucción. Los elementos que se incorporan bien contribuyen en la adopción de nuevas estrategias de estudio y acercamiento al conocimiento. El desarrollo de habilidades digitales es una actividad permanente, puede concebirse de esta manera, en tanto, la tecnología cambia de manera continua y los procesos de capacitación y actualización son aspectos prioritarios para acompañar este proceso de inducción, uso y desarrollo de competencias en todos los actores involucrados en el diseño de contenidos, administración de los recursos en línea, personal docente y evidentemente quiénes acceden a cada una de las herramientas a través de las cuáles pueden cumplir con los objetivos plasmados en una currícula específica acorde al nivel y grado educativo al que se pertenezca.

En cualquier modalidad a distancia, el enfoque educativo es el principal factor que orienta y determina los objetivos educativos que se pretende alcanzar y las competencias que se pretende desarrollar; este perfeccionamiento de la modalidad es una de las principales tareas a atender.

Los soportes pedagógicos son los medios a través de los cuáles la educación en línea se apoya y facilita su realización. Se traduce en una serie de opciones diversas con posibilidades de uso tan amplias que los usuarios determinen. La regulación del aprendizaje por ende, es otra habilidad necesaria para participar de esta modalidad; el aprendizaje autónomo o un trabajo estrictamente dirigido por el ritmo y estilo de aprendizaje de cada alumno.

Es un hecho que la relación entre la educación en línea y los soportes pedagógicos es estrecha, en el sentido de que la educación en línea en sí misma requiere de apoyos y/o herramientas mediante las cuáles se favorezca la interactividad, conectividad y aprendizaje individual o colectivo entre los alumnos, personal docente y administrativo. Al utilizar soportes pedagógicos, es posible diversificar la oferta mediante la puesta en práctica de estrategias educativas para su óptimo desarrollo. 1

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El cómputo educativo favorece la conectividad, la interacción entre el mediador o tutor y los alumnos, esta es una condición básica para acceder a una sociedad del conocimiento en el que se utiliza como medio principal la tecnología educativa. Es muy cierto, que la educación en línea define por su esquema de trabajo ciertas líneas de trabajo académico que orientan a los alumnos en gran medida a desarrollar habilidades para un aprendizaje autónomo. Este esquema no puede generalizarse, como hemos visto a través de las sesiones, bajo la perspectiva de la educación en línea se favorece el trabajo por proyectos, o bien, el aprendizaje colaborativo dependiendo de las herramientas pedagógicas con la que se dispone en cada plataforma.

Por otra parte, se destaca de la necesidad de favorecer la comunicación y el intercambio de ideas en un proceso educativo, formativo. Los espacios de diálogo y de mediación entre el tutor y los alumnos enriquecen esta modalidad educativa, la autoinstrucción carecería de sentido si excluye esta relación fundamental.

Si bien, no es indispensable, dado que actualmente nos encontramos en una sociedad en la que se dan cambios vertiginosos en diversas áreas del conocimiento, es fundamental que los alumnos aprendan a aprender de manera autónoma y autodidacta.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje son posibilidades de hacer y construir el propio aprendizaje, el reto principal es orientar adecuadamente su uso para los fines educativos y pedagógicos en función de los objetivos que se desee alcanzar para un grado o nivel educativo. De igual forma, el contexto en el que se hace uso de éstos, su aplicabilidad, viabilidad y significado que aporte de manera amplia en el desarrollo de competencias en los alumnos.  Como toda innovación, requiere de un dominio para su difusión y uso adecuado en el contexto escolar a fin de eficientar su incorporación en la práctica docente.

Su principal fortaleza es la innovación, la oferta de opciones que se presentan, el nivel de complejidad que se presenta y el acceso a cada uno de ellos en función de los objetivos planteados, además de que una de sus principales características son ser reutilizables y su interoperabilidad con otros programas y plataformas. Una de las debilidades identificadas es un manejo o incorporación inadecuada de éstos en la planeación docente y en general en un contexto educativo en el que se pierde sentido de su uso.

1 McAnally-Salas, Lewis.La educación en línea, su complejidad y las instituciones de educación consultado el 21 de marzo de 2010 en http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/43-LMS.pdf

lunes, 14 de mayo de 2012

Sesion 13 Analisis contextual y el diseño orientado a metas



Análisis contextual y el diseño orientado a metas


Después de revisar las tres páginas:

Las tres páginas abordan ideas muy importantes, sin embargo, la que considero que aporta una estrategia en cuanto al diseño contextual es la de Cooper, a través de la cual señala la metodología que siguen para diseñar un producto que responda a las necesidades de las personas que lo utilizarán.
Como primer paso, propone comprender a las personas y el contexto real en que se desarrollan centrándose en lo que los motiva y entusiasma, así como los flujos de trabajo a través de la observación y las entrevistas personales.
Posteriormente todo lo que se rescata de la investigación permite la generación de ideas de diseño que son compartidas con usuarios reales, y a partir de estas se imaginan experiencias ideales para cada persona entrevistada (personajes) con el producto o servicio a través de lo cual se generan escenarios que buscan deleitar y hacer más emotiva la experiencia cuidando los detalles que permitan su fácil uso.
Una de las frases que más llamo a mi atención fue: Averiguaremos lo que usted necesita, lo cual es básico, dado que muchas veces los proyectos que se generan no resuelven la necesidad de los usuarios completamente, incluso pueden llegar a generar mayores requerimientos posteriormente y con ello generar enojo o frustración en los usuarios.
A partir de la descripción de la metodología puedo observar que hay dos pilares básicos durante todo el proceso, y éstos son: la comunicación constante con el o los usuarios reales y los clientes y la colaboración entre las partes. 

Como conclusión podemos decir que el valor principal del diseño contextual es la cercanía con las necesidades específicas de los usuarios, si bien existen otros enfoques y/o elementos rectores en el campo del cómputo educativo y/o diseño instruccional un factor clave siempre será el reconocimiento del contexto en el que se utilizará la tecnología educativa, programas o bien, se implementarán proyectos específicos. Asi mismo, partir de las necesidades básicas de los usarios y de la población a la que va dirigido cada esfuerzo educativo.


Carmen, Paty y Julieta