domingo, 10 de junio de 2012

Sesión 16. Hotpotatoes y Jclic


“Uso y aplicación del recurso didáctico: HotPotatoes”



HotPotatoes es un conjunto de herramientas que permite elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web (opción múltiple, rellenar huecos, crucigramas, relación y ordenamiento).



HotPotatoes es un programa de autor que posibilita el desarrollo de actividades formativas de autoevaluación centradas en un test. Con el uso del programa el docente dispone de una herramienta con la que poder trasladar su experiencia didáctica al Internet de forma fácil y gratuita, en este caso su aplicación se enfocará en el ámbito de las Ciencias Sociales.



Esta experiencia se basa en el diseño de actividades con soporte multimedia para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde un enfoque constructivista de conocimiento haciendo responsable al estudiante de su propio aprendizaje. La aplicación del programa multimedia HotPotatoes oferta una posibilidad innovadora para la gestión efectiva del conocimiento.



HotPotatoes se convierte en una parte fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encuentra formado por actividades formativas que el estudiante realiza; de hecho, considero que el aprendizaje que mejores resultados ofrece es el que tenga la actividad del estudiante como protagonista, éste debe actuar, participar de alguna forma. HotPotatoes al posibilitar el desarrollo de actividades formativas de autoevaluación centradas en un test.



Las actividades que contiene el programa HotPotatoes tendrán por objetivo motivar, describir, explicar y hacer reflexionar al estudiante para que construya su propio conocimiento.



Las actividades deben permitir no sólo que el estudiante sepa autónomamente el grado de conocimientos que ha alcanzado, sino también que durante el proceso desarrolle determinadas capacidades en relación con los objetivos finales, ya que a través de las actividades formativas de autoevaluación centradas en un test permiten al estudiante obtener un aprendizaje significativo y reflexivo.



Con esta experiencia se pretende motivar a los estudiantes a mejorar sus habilidades digitales y conseguir que los estudiantes sean constructores de su propio conocimiento.







JClic

Es una aplicación de software libre que permite la creación de actividades didácticas como rompecabezas, asociaciones, palabras de texto, sopas de letras, crucigramas, entre otras.



Para ejecutarlo se requiere tener instalado el programa Java, un sistema operativo Windows, Linux, Mac OS X o Solaris.

El tamaño del archivo para descargar es de 2,3 MB, y la instalación es bastante rápida, además de permitir que se seleccione el idioma de preferencia.



Este programa se permite la creación, adaptación y uso del mismo; además de ser gratuito.



JClic está formado por cuatro aplicaciones:



·         JClic applet: el cual  permite incrustar las actividades JClic en una página web.

·         JClic player: programa que permite realizar las actividades desde el disco duro de la computadora (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

·         JClic autor: permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

·          JClic reports: permite recoger  datos y generar  informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.



Aunado a esto JClic permite incorporar gráficos en formatos BMP, GIF, JPG y PNG; así como usar recursos multimedia en formatos WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y flash.



Una de sus principales ventajas es que permite determinar el tiempo que el estudiante tardo en realizar la actividad, así como brindar un número determinado de intentos.



Al comparar ambos programas podemos ver las siguientes semejanzas:

  • Ambas son aplicaciones gratuitas
  • Permiten crear actividades como crucigramas, relacionar columnas, utilizar respuestas de opción múltiple, etcétera.
  • Ejercicios ofrecen retroalimentación inmediata.



Entre sus diferencias podemos encontrar:

  • Hot potatoes no es software libre por lo cual no es manipulable.
  • JClic en comparación con Hot potatoes permite realizar actividades más interactivas, las cuales se pueden guardar en un carpeta.
  • Hot potatoes tiene una interfaz más amigable para el usuario.
  • JClic ofrece la posibilidad de publicar las creaciones de software y compartir con a nivel internacional con una gran comunidad académica.
Atte
Carmen, Julieta y Adriana

sábado, 2 de junio de 2012

Sesión 15. Relevancia de planear el uso del software

Actividad en equipo 6. Discuta con sus compañeros de equipo sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.
Analice el protocolo que propone el Dr.Gándara y, de acuerdo con la experiencia justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.


Como equipos hemos llegado a la conclusión que es de suma relevancia planear el uso del software en el salón de clases.

Si partimos de que la planeación en el docente es fundamental, debe realizarlo no sólo en sus contenidos a impartir y estrategias a desarrollar, también debe considerar  y planear el uso adecuado de recursos educativos y didácticos como lo son los software.

De esta forma se garantiza el uso del software en el salón de clases, ya que se identifican los objetivos a perseguir en la sesión o asignatura, y que éstos sean congruentes con los contenidos, tipo de evaluación y el software a utulizar.

Además el realizar un plan de uso del softare de acuerdo al protocolo propuesto por el Dr. Gándara nos permite visualizar diversos aspectos para determinar la viabilidad del software a partir de elementos básicos en relación al uso que se les dará, determinando si el plan de uso es adecuada para los alumnos, en relación al modelo NOM.

El trabajo realizado por el equipo ha determinado que es viable trabajar en el modelo NOM con la modalidad y orientación mixta, es decir con docente y alumno donde ambos puedan interactuar de forma  directa con los recursos tecnológicos y además de ir visualizando la forma de trabajo o de aprovechar el software de manera que apoye el aprendizaje y desarrollo de destrezas y habilidades en los alumnos.

Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesión 14 Evaluación de software

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.
Al realizar la evaluación del software fue una actividad bastante gratificante ya que nos permitio identificar de acuerdo a la lista proporcionada por el Dr. Gándara poder evaluar el software propuesto.
 
Las conclusiones a las que llegamos con respecto a esta evaluación respecto al contexto en el cual será utilizado el software:
-Norman señala la importancia de evaluar el contexto sin embargo es muy complejo llevarlo a cabo por la diversidad existente.
-Es importante identificar con que recursos se cuenta y cuáles se requieren para el uso del software, ya que muchas veces proponemos usos que implican vincular y aplicar las TIC y no se cuentan con el soporte tecnologico para llevarlo a cabo.
-Las habilidades y destrezas del profesor como de los alumnos es importante considerarlas para atender en todo caso aspectos de capacitacion antes de utilizar el software.
 
Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesión 12

Explore, junto con los miembros de su equipo, los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones
Robótica:
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx
Carnegie Mellon Robotics Academy:http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm



Al realizar una exploracion de los sitios sugeridos se puede concluir lo siguiente:

-Hoy en día se encuentra una gran diversidad en softwares de simuladores educativos.
-Se estan trabajando los simuladores con un enfoque constructivista acorde a la adquisición y desarrollo de comptencias.
-El aprendizaje es dinámico con los simuladores permitiendo que sea lúdico, interesante e incluso divertido.
-Para promover mejor los aprendizaje en diversas partes del mundo se da la posibilidad de trabjar en diversos idiomas.
-Existe flexibilidad para utilizarlo en diversas asignaturas debido a que las actividades se empatan a asiganturas tanto de primaria como secundaria.

Atte Carmen, Julieta y Adriana

Sesion 10

La educación en línea

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

La educación en línea representa otra alternativa para conocer y aprender mediante el uso de diversos multimedios, siendo una propuesta educativa organizada de tal forma que permite a los alumnos acceder al conocimiento mediante el uso de diversos recursos que van de lo más sencillo como son textos en formatos PDF; uso de otras herramientas de comunicación como son el correo electrónico y los foros, hasta el uso de recursos de carácter interactivo que promueven un trabajo colaborativo como lo es a través de Wikis, Blog´s y la Web 2.0 entre otras.

Este escenario, da cabida a la incorporación de técnicas y herramientas que favorecen la oferta educativa en línea, entendida como “una modalidad relativamente reciente”, sus definiciones con múltiples y complejas, si comparamos la educación en línea con un rompecabezas, en donde cada actor aporta sus propias piezas, ciertamente la gran dificultad sería encontrar las piezas de la orilla, las que la delimitan, las que marcan sus fronteras

Este campo ya abierto a la comunidad educativa, principalmente de nivel medio superior y superior de nuestro país ha permitido además de explorar esta modalidad educativa contribuir en el enriquecimiento de recursos tecnológicos que favorecen el acceso, permanencia y logro educativo de los alumnos.

 A la fecha, se identifica una amplia oferta educativa mediante esta modalidad, lo cual aporta a la par del uso de las nuevas tecnologías de la nuevos elementos didácticos y metodológicos que enriquecen sin duda, la práctica educativa y el proceso de aprendizaje de los que participan de este modelo de instrucción. Los elementos que se incorporan bien contribuyen en la adopción de nuevas estrategias de estudio y acercamiento al conocimiento. El desarrollo de habilidades digitales es una actividad permanente, puede concebirse de esta manera, en tanto, la tecnología cambia de manera continua y los procesos de capacitación y actualización son aspectos prioritarios para acompañar este proceso de inducción, uso y desarrollo de competencias en todos los actores involucrados en el diseño de contenidos, administración de los recursos en línea, personal docente y evidentemente quiénes acceden a cada una de las herramientas a través de las cuáles pueden cumplir con los objetivos plasmados en una currícula específica acorde al nivel y grado educativo al que se pertenezca.

En cualquier modalidad a distancia, el enfoque educativo es el principal factor que orienta y determina los objetivos educativos que se pretende alcanzar y las competencias que se pretende desarrollar; este perfeccionamiento de la modalidad es una de las principales tareas a atender.

Los soportes pedagógicos son los medios a través de los cuáles la educación en línea se apoya y facilita su realización. Se traduce en una serie de opciones diversas con posibilidades de uso tan amplias que los usuarios determinen. La regulación del aprendizaje por ende, es otra habilidad necesaria para participar de esta modalidad; el aprendizaje autónomo o un trabajo estrictamente dirigido por el ritmo y estilo de aprendizaje de cada alumno.

Es un hecho que la relación entre la educación en línea y los soportes pedagógicos es estrecha, en el sentido de que la educación en línea en sí misma requiere de apoyos y/o herramientas mediante las cuáles se favorezca la interactividad, conectividad y aprendizaje individual o colectivo entre los alumnos, personal docente y administrativo. Al utilizar soportes pedagógicos, es posible diversificar la oferta mediante la puesta en práctica de estrategias educativas para su óptimo desarrollo. 1

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El cómputo educativo favorece la conectividad, la interacción entre el mediador o tutor y los alumnos, esta es una condición básica para acceder a una sociedad del conocimiento en el que se utiliza como medio principal la tecnología educativa. Es muy cierto, que la educación en línea define por su esquema de trabajo ciertas líneas de trabajo académico que orientan a los alumnos en gran medida a desarrollar habilidades para un aprendizaje autónomo. Este esquema no puede generalizarse, como hemos visto a través de las sesiones, bajo la perspectiva de la educación en línea se favorece el trabajo por proyectos, o bien, el aprendizaje colaborativo dependiendo de las herramientas pedagógicas con la que se dispone en cada plataforma.

Por otra parte, se destaca de la necesidad de favorecer la comunicación y el intercambio de ideas en un proceso educativo, formativo. Los espacios de diálogo y de mediación entre el tutor y los alumnos enriquecen esta modalidad educativa, la autoinstrucción carecería de sentido si excluye esta relación fundamental.

Si bien, no es indispensable, dado que actualmente nos encontramos en una sociedad en la que se dan cambios vertiginosos en diversas áreas del conocimiento, es fundamental que los alumnos aprendan a aprender de manera autónoma y autodidacta.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje son posibilidades de hacer y construir el propio aprendizaje, el reto principal es orientar adecuadamente su uso para los fines educativos y pedagógicos en función de los objetivos que se desee alcanzar para un grado o nivel educativo. De igual forma, el contexto en el que se hace uso de éstos, su aplicabilidad, viabilidad y significado que aporte de manera amplia en el desarrollo de competencias en los alumnos.  Como toda innovación, requiere de un dominio para su difusión y uso adecuado en el contexto escolar a fin de eficientar su incorporación en la práctica docente.

Su principal fortaleza es la innovación, la oferta de opciones que se presentan, el nivel de complejidad que se presenta y el acceso a cada uno de ellos en función de los objetivos planteados, además de que una de sus principales características son ser reutilizables y su interoperabilidad con otros programas y plataformas. Una de las debilidades identificadas es un manejo o incorporación inadecuada de éstos en la planeación docente y en general en un contexto educativo en el que se pierde sentido de su uso.

1 McAnally-Salas, Lewis.La educación en línea, su complejidad y las instituciones de educación consultado el 21 de marzo de 2010 en http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/43-LMS.pdf

lunes, 14 de mayo de 2012

Sesion 13 Analisis contextual y el diseño orientado a metas



Análisis contextual y el diseño orientado a metas


Después de revisar las tres páginas:

Las tres páginas abordan ideas muy importantes, sin embargo, la que considero que aporta una estrategia en cuanto al diseño contextual es la de Cooper, a través de la cual señala la metodología que siguen para diseñar un producto que responda a las necesidades de las personas que lo utilizarán.
Como primer paso, propone comprender a las personas y el contexto real en que se desarrollan centrándose en lo que los motiva y entusiasma, así como los flujos de trabajo a través de la observación y las entrevistas personales.
Posteriormente todo lo que se rescata de la investigación permite la generación de ideas de diseño que son compartidas con usuarios reales, y a partir de estas se imaginan experiencias ideales para cada persona entrevistada (personajes) con el producto o servicio a través de lo cual se generan escenarios que buscan deleitar y hacer más emotiva la experiencia cuidando los detalles que permitan su fácil uso.
Una de las frases que más llamo a mi atención fue: Averiguaremos lo que usted necesita, lo cual es básico, dado que muchas veces los proyectos que se generan no resuelven la necesidad de los usuarios completamente, incluso pueden llegar a generar mayores requerimientos posteriormente y con ello generar enojo o frustración en los usuarios.
A partir de la descripción de la metodología puedo observar que hay dos pilares básicos durante todo el proceso, y éstos son: la comunicación constante con el o los usuarios reales y los clientes y la colaboración entre las partes. 

Como conclusión podemos decir que el valor principal del diseño contextual es la cercanía con las necesidades específicas de los usuarios, si bien existen otros enfoques y/o elementos rectores en el campo del cómputo educativo y/o diseño instruccional un factor clave siempre será el reconocimiento del contexto en el que se utilizará la tecnología educativa, programas o bien, se implementarán proyectos específicos. Asi mismo, partir de las necesidades básicas de los usarios y de la población a la que va dirigido cada esfuerzo educativo.


Carmen, Paty y Julieta

domingo, 22 de abril de 2012

Sesión 11 Conclusiones de la consulta LOGO y SCRATCH





a) Comentarios generales:


o            Se confirma la función que  tiene el uso de la tecnología en educación. El aporte principal consiste en favorecer la creatividad de los usuarios (maestros, alumnos, programadores) para la construcción del conocimiento. Esta reflexión, desde el punto de vista de Seymour Papert  refiere a una participación más activa en el desarrollo de proyectos educativos de manera conjunta alumno-maestro; aprendemos mejor haciendo.
o           Los conceptos base son constructivismo asociado a una teoría del aprendizaje en el que el alumno adopta un papel más activo y el relacionado con el construccionismo. Término referido por Papert en el que si bien, se asocia con la adquisición de conocimientos, destaca la inclusión de un contenido específico no atendido en la actualidad, que orienta el trabajo del docente a nuevas formas de participación en el proceso de aprendizaje.
o           Por ello considero que mucho del éxito en el uso de este software depende de la manera en que el profesor guie, ayude a que el estudiante comprenda los comandos, sugiriendo métodos que permitan la solución del problema y motivándolo cuando sea necesario.


b)    LOGO


     Favorece la organización de la información
     Es posible establecer secuencias (metodologías), y el desarrollo del razonamiento lógico (escribir instrucciones)
     Permite resolver problemas, siempre y cuando el profesor lo propicie u oriente de manera adecuada.
     El lenguaje de programación LOGO dio inicio a una nueva etapa que contribuyó de manera directa en la innovación de las prácticas docentes y del acercamiento de la población infantil en este lenguaje y manejo.
     El uso de lenguajes de programación como LOGO se ubica en la modalidad de uso Laboratorio tradicional y laboratorio virtual, de acuerdo con la ubicación en el <modelo NOM.
     El uso de LOGO se asocia principalmente con las ciencias formales, sin embargo, es posible abordar otras temáticas, siempre y cuando se tenga claridad del uso de esta herramienta y las posibilidades de uso que tiene; el elemento principal es el fin educativo que se desea alcanzar.
     Logo es un programa que permite la interactividad con un lenguaje interpretado, lo cual permite dar información de manera ágil, es flexible al no ser un programa rígido brindando una estructura intuitiva en su manejo, es necesario tener conocimiento de inglés aunque sea mínimo para poderlo trabajar con éxito.
     Permite trabajarse con los niños para desarrollar y muy intuitivo en su manejo, de esta forma se puede trabajar con los alumnos para crear simulaciones y presentaciones multimedia con características de interactividad, flexibilidad y seguimiento, a partir de una tortuga que permite dibujar formas, diseños y fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles, aviones, etc.


c) SCRATCH

     SCRATCH es un software que utiliza los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más sencilla e incluso interesante con instrucciones sencillas para hacer giros, movimientos, etc., de esta forma se aprenden conceptos informáticos importantes. El manejo de comandos que son parte de este software permite ir armando las piezas y crear proyectos con ello, en bloques.
     Promueve el trabajo con los niños, sin embargo se considera que se puede utilizar en otros niveles educativos elaborando proyectos de mayor nivel de complejidad.



Integrantes del equipo:

Adriana Patricia Payán Lezama
Julieta Xiqui Pérez
María del Carmen Ramírez González

viernes, 23 de marzo de 2012

Sesión 9 Educación en Línea


¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

La educación en línea representa es otra alternativa para conocer y aprender mediante el uso de diversos multimedios, siendo una propuesta educativa organizada de tal forma que permite a los alumnos acceder al conocimiento mediante el uso de diversos recursos que van de lo más sencillo como son textos en formatos PDF; uso de otras herramientas de comunicación como son el correo electrónico y los foros, hasta el uso de recursos de carácter interactivo que promueven un trabajo colaborativo como lo es a través de Wikis, Blog´s y la Web 2.0 entre otras.

Este escenario, da cabida a la incorporación de técnicas y herramientas que favorecen la oferta educativa en línea, entendida como “una modalidad relativamente reciente”, sus definiciones con múltiples y complejas, si comparamos la educación en línea con un rompecabezas, en donde cada actor aporta sus propias piezas, ciertamente la gran dificultad sería encontrar las piezas de la orilla, las que la delimitan, las que marcan sus fronteras[1].

Este campo ya abierto a la comunidad educativa, principalmente de nivel medio superior y superior de nuestro país ha permitido además de explorar esta modalidad educativa contribuir en el enriquecimiento de recursos tecnológicos que favorecen el acceso, permanencia y logro educativo de los alumnos.

 A la fecha, se identifica una amplia oferta educativa mediante esta modalidad, lo cual aporta a la par del uso de las nuevas tecnologías de la nuevos elementos didácticos y metodológicos que enriquecen sin duda, la práctica educativa y el proceso de aprendizaje de los que participan de este modelo de instrucción. Los elementos que se incorporan bien contribuyen en la adopción de nuevas estrategias de estudio y acercamiento al conocimiento. El desarrollo de habilidades digitales es una actividad permanente, puede concebirse de esta manera, en tanto, la tecnología cambia de manera continua y los procesos de capacitación y actualización son aspectos prioritarios para acompañar este proceso de inducción, uso y desarrollo de competencias en todos los actores involucrados en el diseño de contenidos, administración de los recursos en línea, personal docente y evidentemente quiénes acceden a cada una de las herramientas a través de las cuáles pueden cumplir con los objetivos plasmados en una currícula específica acorde al nivel y grado educativo al que se pertenezca.

En cualquier modalidad a distancia, el enfoque educativo es el principal factor que orienta y determina los objetivos educativos que se pretende alcanzar y las competencias que se pretende desarrollar; este perfeccionamiento de la modalidad es una de las principales tareas a atender.

Los soportes pedagógicos son los medios a través de los cuáles la educación en línea se apoya y facilita su realización. Se traduce en una serie de opciones diversas con posibilidades de uso tan amplias que los usuarios determinen. La regulación del aprendizaje por ende, es otra habilidad necesaria para participar de esta modalidad; el aprendizaje autónomo o un trabajo estrictamente dirigido por el ritmo y estilo de aprendizaje de cada alumno.

Es un hecho que la relación entre la educación en línea y los soportes pedagógicos es estrecha, en el sentido de que la educación en línea en sí misma requiere de apoyos y/o herramientas mediante las cuáles se favorezca la interactividad, conectividad y aprendizaje individual o colectivo entre los alumnos, personal docente y administrativo. Al utilizar un soportes pedagógico, es posible diversificar la oferta mediante la puesta en práctica de estrategias educativas para su óptimo desarrollo.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El cómputo educativo favorece la conectividad, la interacción entre el mediador o tutor y los alumnos, esta es una condición básica para acceder a una sociedad del conocimiento en el que se utiliza como medio principal la tecnología educativa. Es muy cierto, que la educación en línea define por su esquema de trabajo ciertas líneas de trabajo académico que orientan a los alumnos en gran medida a desarrollar habilidades para un aprendizaje autónomo. Este esquema no puede generalizarse, como hemos visto a través de las sesiones, bajo la perspectiva de la educación en línea se favorece el trabajo por proyectos, o bien, el aprendizaje colaborativo dependiendo de las herramientas pedagógicas con la que se dispone en cada plataforma.

Por otra parte, se destaca de la necesidad de favorecer la comunicación y el intercambio de ideas en un proceso educativo, formativo. Los espacios de diálogo y de mediación entre el tutor y los alumnos enriquece esta modalidad educativa, la autoinstrucción carecería de sentido si excluye esta relación fundamental.

¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Los objetos de aprendizaje son posibilidades de hacer y construir el propio aprendizaje, el reto principal es orientar adecuadamente su uso para los fines educativos y pedagógicos en función de los objetivos que se desee alcanzar para un grado o nivel educativo. De igual forma, el contexto en el que se hace uso de éstos, su aplicabilidad, viabilidad y significado que aporte de manera amplia en el desarrollo de competencias en los alumnos.  Como toda innovación, requiere de un dominio para su difusión y uso adecuado en el contexto escolar a fin de eficientar su incorporación en la práctica docente.

Su principal fortaleza es la innovación, la oferta de opciones que se presentan, el nivel de complejidad que se presenta y el acceso a cada uno de ellos en función de los objetivos planteados. Una de las debilidades identificadas es un manejo o incorporación inadecuada de éstos en la planeación docente y en general en un contexto educativo en el que se pierde sentido de su uso.


Actividad 7 Valoración del trabajo en equipo

¿Se dio el trabajo colaborativo?

Las actividades en equipo de trabajo se han realizado de manera coordinada  y colaborativa. Cada actividad ha demandado un gran esfuerzo para concluir las tareas en tiempo y forma. Se ha tenido la oportunidad de descubrir nuestras fortalezas y debilidades, al mismo tiempo, la posibilidad de aprender de cada una de nosotras en función de la experiencia y dominio de los temas abordados en cada actividad, lo cual resulta bastante enriquecedor como parte de la formación académica.

¿Cómo valora el trabajo de sus compañeros y el propio?

Cada integrante del equipo cuenta con una experiencia distinta en el campo de la educación, esto ha favorecido el intercambio de propuestas y de organización de las actividades a desarrollar. Es común partir de una propuesta base que es enriquecida y mejorada por el resto de las integrantes.

El principal reto personal es equilibrar las actividades laborales y las académicas.

¿Cómo valora el trabajo en su conjunto?

La valoración del trabajo realizado en el equipo es buena, hay corresponsabilidad, compromiso y profesionalismo por parte de cada una de las compañeras. Los tiempos en ocasiones no son los más favorables, pese a ello, existe una comunicación que permite arribar a los productos solicitados; participamos en cada actividad de un trabajo colaborativo.




Integrantes del equipo:

Adriana Patricia Payán Lezama
Julieta Xiqui Pérez
María del Carmen Ramírez González



[1] McAnally-Salas, Lewis.La educación en línea, su complejidad y las instituciones de educación consultado el 21 de marzo de 2010 en http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/43-LMS.pdf

viernes, 16 de marzo de 2012

Sesión 8 herramientas para la educación en línea

Como parte de la actividad de la sesión 8, el equipo de trabajo ha revisado diversas herramientas para la educación en línea que ayudan a la creación de materiales para la educación en línea, de las cuales nos enfocamos a Moodle, SAKAI y ATutor, a continuación se describen cada una de ellas:

Moodle
Es una plataforma de uso libre, la cual tiene un uso muy sencillo, eficiente y flexible al permitir diferentes ritmos de trabajo por parte del alumno en la plataforma. Permite crear cursos o materias en línea, mediante el uso de diversas herramientas que la componen (foros, wiki, tareas o actividades, etc.) con una secuencia pedagógica y didáctica, es decir, permite a los alumnos un aprendizaje mediante actividades novedosas, promoviendo el trabajo individual como colaborativo mediante el uso de estas herramientas estructuradas por agendas de trabajo como por secuencias de aprendizaje.
Moodle tiene un enfoque constructivista, permitiendo identificar y tener un seguimiento del proceso de aprendizaje y de evaluación, al identificar el número de ingresos, sus aportaciones en la plataforma, se promueven espacios para la reflexión, la autoevaluación, coevaluación y heteroevalaución, permitiendo que el trabajo colaborativo cobre importancia.
Sus actividades son variadas, desde un cuestionario automatiza, el uso de foros, wikis, hot potatoes, talleres, entre otros.
De esta forma, las herramientas que conforman Moodle, permiten gestionar la educación en línea, pues cumple con los aspectos para llevarla a cabo o bien también permite ser una opción como apoyo a lo presencial, pero en ambos caso promueve el uso de diferentes recursos en sus contenidos como texto, audio, video, presentación o links a páginas de internet.



SAKAI
Es una plataforma de uso libre, comúnmente utilizada por universidades para ofrecer cursos en línea. También se utiliza como soporte para la enseñanza y el aprendizaje, en grupos de colaboración, como soporte para los portafolios y como herramienta de investigación.
Permite colocar recursos variados ofreciendo a los alumnos una amplia gama de opciones que favorecen el aprendizaje y la realización de las tareas. En esta plataforma, el docente tiene a disposición un conjunto de herramientas, entre las que se destacan la wiki, glosario y otras herramientas de comunicación 2.0. Una de sus principales características es que integra en una única pantalla información completa de manera útil y personalizada, por ejemplo: quién está en línea, visualización del calendario, informe de la actividad reciente, anuncios, mensajes, recursos o tareas añadidas al curso.

Respecto al proceso de enseñanza y aprendizaje, permite un acercamiento a los temas desde muchos enfoques, con actividades múltiples y variadas que ponen en juego distintas capacidades (análisis, búsqueda y selección de información, elaboración de información, crítica, entre otras). De acuerdo con algunas evaluaciones realizadas por parte de las Universidades
Como parte de sus beneficios académicos, es posible que los alumnos se organicen en función de sus propios ritmos de aprendizaje en función de los plazos de entrega de actividades determinados para cada actividad, de esta manera el profesor monitorea su trabajo. A partir de su uso se considera que los estudiantes se familiarizan rápidamente con el entorno de la plataforma al percibirse amigable y de fácil manejo.
Se destaca la posibilidad que tiene el alumno para organizar su agenda personal y otra propia a cada programa estudio que cursa.




ATutor
Es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, es decir, permite la creación, gestión y aplicación de contenidos de aprendizaje dentro del sistema. Se distribuye de manera gratuita como software libre bajo licencia de GNU.
Su principal ventaja es que permite a los educadores crear, configurar, ensamblar, empaquetar cursos para su redistribuir en red o importar cursos adaptados al estándar SCORM. Fue creado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad para personas con algún tipo de discapacidad.
ATutor es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, MacOs. Requiere un navegador (Firefox, Opera, Explorer y Google Chrome.

Algunas de sus características generales son:
• Accesibilidad para personas discapacitadas o no familiarizadas con las tecnologías web.
• Operabilidad con otras plataformas, a través del desarrollo de paquetes IMS/SCORM.
• Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.)
• Apropiada para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
• Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente y compatible.
• La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado.
• Los cursos pueden clasificarse por categorías y también pueden ser buscados - un sitio ATutor puede albergar miles de cursos.
• Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.
• La mayoría de las áreas de introducción de texto (recursos, mensajes de los foros etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, similar a un editor de texto de Windows.
• A través de ella se pueden publicar documentos en cualquier formato, administrar foros de discusión tanto públicos como privados, crear grupos de estudiantes, confecciona ejercicios, estructurar una agenda con tareas y actividades estableciendo fechas límite, hacer anuncios y subir documentos.

Atte

Carmen, Julieta y Adriana

lunes, 5 de marzo de 2012

Miniquest


MINIQUEST DEL CAUDILLISMO EN MÉXICO



Tiempo de realización: 1 semana
Actividad: individual
Asignatura: Historia


Escenario

Hoy en día hay un caos en la historia de México, pues se han perdido los escritos que avalen el proceso que se ha dado para tener un gobierno independiente y democrático como lo estamos ahora. Imagina que eres un famoso historiador que trabaja  en un gran museo, a quién le han dado la misión de investigar cuáles fueron las causas por las cuáles lucharon por el poder los caudillos posrevolucionarios. Tendrás la posibilidad de explorar en medios diversos para conocer quiénes participaron de este momento histórico tan importante para nuestro país, además de aprender a utilizar otras herramientas de trabajo complementarias a las que utilizas de forma regular.

Hemos recuperado antecedentes de este periodo, el cual involucra el inicio de la Revolución Mexicana y el gobierno de Francisco I. Madero quien fue asesinado, pero no sabemos que pasó después. ¿Nos ayudas? Si es así, formarás parte de nuestro equipo, como todo un gran historiador; te daremos la misión de investigar cuáles fueron las causas por las cuáles lucharon por el poder los caudillos revolucionarios y posrevolucionarios, así como identificar a qué se le llamó Caudillismo y sus principales características.



Tarea

Para realizar con éxito tu investigación lee con cuidado las siguientes preguntas y respóndelas apoyándote de los recursos que se te proporcionan a continuación:

1. ¿A qué se le llamó Caudillismo?
2. ¿En qué periodo se llevó a cabo este movimiento?
3. ¿Quiénes fueron los caudillos?
4. ¿Cuáles fueron las razones por las cuáles luchaban?
5. ¿Por qué deseaban tener el poder?
6. ¿Qué es o a que se le llamó caudillismo?
7. ¿En qué momento concluye este periodo histórico en nuestro país y por qué?
8. ¿Cuáles fueron los principales motivos del fin del caudillismo en México?

Para resolver este enigma tendrás a tu disposición diversos medios que te permitirán conocer este momento histórico tan importante en nuestro país. Dichos medios junto con tu libro de texto de Historia de 5º grado, te ayudarán a cumplir con éxito esta gran misión.

      Venustiano Carranza, biografía en historieta. Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=EgmYNG0buMc
      Habilidades digitales para todos, Materiales digitales SEP, Historia Bloque 4. Consulta en:  http://www.hdt.gob.mx/hdt/alumnos/materiales-digitales/
      Presidentes de México; Adolfo de la Huerta. Disponible en: http://www.presidentes.com.mx/adolfo-de-la-huerta/
      Pastor Téllez, Blanca Guillermina , et al., Español 2. Santillana, México, 2006, pp. 252 y 254.Pasos para elaborar un reportaje consulta en:


Producto
Como parte de la investigación, siempre es importante contar con una evidencia de la búsqueda y resultados obtenidos a partir del objetivo planteado, por ello, te pedimos que elabores un Reporte histórico en el que des respuesta a las preguntas que se mencionaron anteriormente. Con tu trabajo, nos permitirás seguir conociendo otros episodios de la historia e información valiosa para seguir conociendo de lo acontecido hace tiempo en nuestro país.