domingo, 22 de abril de 2012

Sesión 11 Conclusiones de la consulta LOGO y SCRATCH





a) Comentarios generales:


o            Se confirma la función que  tiene el uso de la tecnología en educación. El aporte principal consiste en favorecer la creatividad de los usuarios (maestros, alumnos, programadores) para la construcción del conocimiento. Esta reflexión, desde el punto de vista de Seymour Papert  refiere a una participación más activa en el desarrollo de proyectos educativos de manera conjunta alumno-maestro; aprendemos mejor haciendo.
o           Los conceptos base son constructivismo asociado a una teoría del aprendizaje en el que el alumno adopta un papel más activo y el relacionado con el construccionismo. Término referido por Papert en el que si bien, se asocia con la adquisición de conocimientos, destaca la inclusión de un contenido específico no atendido en la actualidad, que orienta el trabajo del docente a nuevas formas de participación en el proceso de aprendizaje.
o           Por ello considero que mucho del éxito en el uso de este software depende de la manera en que el profesor guie, ayude a que el estudiante comprenda los comandos, sugiriendo métodos que permitan la solución del problema y motivándolo cuando sea necesario.


b)    LOGO


     Favorece la organización de la información
     Es posible establecer secuencias (metodologías), y el desarrollo del razonamiento lógico (escribir instrucciones)
     Permite resolver problemas, siempre y cuando el profesor lo propicie u oriente de manera adecuada.
     El lenguaje de programación LOGO dio inicio a una nueva etapa que contribuyó de manera directa en la innovación de las prácticas docentes y del acercamiento de la población infantil en este lenguaje y manejo.
     El uso de lenguajes de programación como LOGO se ubica en la modalidad de uso Laboratorio tradicional y laboratorio virtual, de acuerdo con la ubicación en el <modelo NOM.
     El uso de LOGO se asocia principalmente con las ciencias formales, sin embargo, es posible abordar otras temáticas, siempre y cuando se tenga claridad del uso de esta herramienta y las posibilidades de uso que tiene; el elemento principal es el fin educativo que se desea alcanzar.
     Logo es un programa que permite la interactividad con un lenguaje interpretado, lo cual permite dar información de manera ágil, es flexible al no ser un programa rígido brindando una estructura intuitiva en su manejo, es necesario tener conocimiento de inglés aunque sea mínimo para poderlo trabajar con éxito.
     Permite trabajarse con los niños para desarrollar y muy intuitivo en su manejo, de esta forma se puede trabajar con los alumnos para crear simulaciones y presentaciones multimedia con características de interactividad, flexibilidad y seguimiento, a partir de una tortuga que permite dibujar formas, diseños y fotografías, con la posibilidad de cambiar de forma a pájaros, automóviles, aviones, etc.


c) SCRATCH

     SCRATCH es un software que utiliza los avances de diseño de interfaces, logrando que la forma de programar sea más sencilla e incluso interesante con instrucciones sencillas para hacer giros, movimientos, etc., de esta forma se aprenden conceptos informáticos importantes. El manejo de comandos que son parte de este software permite ir armando las piezas y crear proyectos con ello, en bloques.
     Promueve el trabajo con los niños, sin embargo se considera que se puede utilizar en otros niveles educativos elaborando proyectos de mayor nivel de complejidad.



Integrantes del equipo:

Adriana Patricia Payán Lezama
Julieta Xiqui Pérez
María del Carmen Ramírez González